MENU GŁÓWNE

DZIAŁY

WSPIERAJĄ NAS

SŁOWNIK


2K

Symbol określający wysoką rozdzielczość cyfrowego obrazu filmowego odpowiadającą zwykle 2048 pikselom w poziomie i 1536 pikselom w pionie; w skrócie tym – podobnie jak w przypadku 4K czy 6K – litera „k” odpowiada słowu „kilo”„”, czyli tysiąc (jest to szczególnie rozpowszechnione w jęz. angielskim)

4K

Symbol określający jedną z najwyższych dostępnych obecnie rozdzielczości cyfrowego obrazu filmowego odpowiadająca zwykle 4096 pikseli w poziomie i 3112 pikselom w pionie; w skrócie tym – podobnie jak w przypadku 4K czy 6K – litera „k” odpowiada słowu „kilo”, czyli tysiąc (jest to szczególnie rozpowszechnione w jęz. angielskim). Rozdzielczość 4K odpowiada niemalże dwukrotnej rozdzielczości HD.

ABERRACJA CHROMATYCZNA

Chromatyzm – cecha soczewki lub układu optycznego, wynikająca z różnych odległości ogniskowania (ze względu na różną wartość współczynnika załamania) dla poszczególnych barw widmowych światła (różnych długości fali światła). W rezultacie występuje rozszczepienie światła, które widoczne jest na granicach kontrastowych obszarów pod postacią kolorowej obwódki. Aberracja chromatyczna występuje również w soczewce ludzkiego oka, powodując barwne obwódki (pomarańczowe i niebieskie) wokół ciemnych przedmiotów na jasnym tle. W przypadku układów optycznych (teleskopy, obiektywy fotograficzne etc.) jest to wada pogarszająca jakość odwzorowania.

ABERRACJA OPTYCZNA

Wada pojedynczej soczewki, układu optycznego, obiektywu, a także zwierciadła niepłaskiego, polegająca na deformacji uzyskanego obrazu, a w szczególności zniekształceniu, pogorszeniu ostrości lub niepożądanych zmianach chromatycznych. Aberrację zmniejsza się stosując zamiast pojedynczej soczewki zespół soczewek wykonanych z różnych gatunków szkła.

ADOBE RGB

To profil RGB stosowany często jako robocza przestrzeń kolorów, definująca charakterystykę kolorystyczną cyfrowego obrazu. W porównaniu do (mniejszej) sRGB, Adobe RGB posiada wyższe poziomy nasycenia (szczególnie w zakresach niebieskozielony, zielony i żółty), obejmując całą specyfikację zawartą w Fogra39, określającą druk CMYK.

ANAGLIFY

To jedna z podstawowych i zarazem najstarszych metod wyświetlania obrazu trójwymiarowego. Polega na separacji obrazu oka lewego od prawego poprzez specjalne filtry kolorowe (czerwono – niebieskie). Największą wadą tej metody jest słaba jakość odwzorowania barw obrazu przestrzennego, jednak możliwość wyświetlenia obrazu przestrzennego na każdym urządzeniu z kolorowym wyświetlaczem stanowi o niezwykłej popularności tej metody. Większość bezpłatnych jak i profesjonalnych programów do wyświetlania obrazów oraz filmów trójwymiarowych korzysta z metody anaglifowej.

ANIMACJA 3D

Inaczej film animowany, to zestaw pojedynczych klatek filmowych, które po złożeniu tworzą płynny obraz. W odróżnieniu od filmu kręconego tradycyjnymi kamerami, film animowany pozwala na dowolną i niczym nieograniczoną kreację świata, gdzie kolejne elementy wizji reżysera powstają jako modele komputerowe. Animacje 3D mogą być całkowicie abstrakcyjnymi wizjami artysty lub do złudzenia przypominać materiał filmowy o najwyższej jakości fotorealizmu.
 

AUGMENTED REALITY

Augmented Reality, czyli tzw. 'rzeczywistość rozszerzona' jest to system łączący świat rzeczywisty z tym generowanym komputerowo. Mówiąc prościej, jest to połączenie obrazu rzeczywistości, czyli tego co dostarcza nam nasz wzrok z obrazem wirtualnym – złożonym z elementów wygenerowanych w środowisku komputerowym. Augmented reality jest wysoce innowacyjną formą komunikacji, dostarcza odbiorcy ogromnych emocji. Pomimo swojej innowacyjności Augmented Reality nie jest niczym nowym, na początku lat 90-tych technologii tej w swoich badaniach używała armia amerykańska.

BALANS BIELI

Punkt bieli używany jest w odniesieniu np. do monitorów i określa ustawienie temperatury, np. "Punkt bieli" monitora został ustalony na 6500K. Balans bieli w aparacie odnosi się do temperatury i określa zastosowaną temperaturę w danej fotografii.

CAVE

Cave automatic virtual environment, inaczej jaskinia 3D to zaawansowany system projekcji trójwymiarowej służący do wyświetlanie obiektów w skali rzeczywistej w technologii obrazu trójwymiarowego. Dodatkowymi atutami systemu CAVE jest zastosowanie dźwięku przestrzennego oraz zintegrowany system śledzenia ruchu i gestów użytkownika systemu.

Cdm²

Kandela na metr kwadratowy - to jednostka miary służąca do określenia intensywności emitowanego światła (np. monitora). Zalecany poziom to przedział 80 - 120 Cdm².

CMYK

Cyan, magenta, żółty i czarny - cztery kolory podstawowe stosowane w tradycyjnych technikach druku.

DANE 2D/3D

Reprezentacja danych powiązanych przestrzennie w dwóch/trzech wymiarach. Przykładowo:
a. Zdjęcie cyfrowe jest klasyfikowane jako reprezentacja 2D ze względu na dwuwymiarową matrycę, która dokonuje rejestracji obrazu.
b. Model 3D w postaci siatki trójkątów jest przykładem danych 3D ponieważ każdy wierzchołek siatki posiada współrzędne (x, y ,z).
c. Film stereoskopowy nagrany z dwóch kamer jest klasyfikowany jako dane 2D tylko podwójne. Może on być tylko wizualizowany stereoskopowo w 3D.

DIGITALIZACJA

1. Ucyfrowienie; działanie polegające na konwersji materiałów zapisanych w postaci analogowej na format cyfrowy.
2. Wieloetapowy proces ucyfrowienia, rekonstrukcji, udostępniania oraz bezpiecznego, długoterminowego przechowywania (ang. long-term preservation) danego typu materiałów (np. audio-wideo).

DIGITALIZACJA 2D

Przetworzenie rzeczywistego obiektu w jego wizerunek cyfrowy zapisany w postaci dwuwymiarowej (najpowszechniejsze zastosowanie to akwizycja zdjęć aparatami cyfrowymi lub skanowanie skanerami płaskimi).

DIGITALIZACJA 3D

Przetworzenie rzeczywistego obiektu w jego wizerunek cyfrowy zapisany w postaci trójwymiarowej (najpowszechniejsze zastosowanie to skanowanie 3D pozwalające na uzyskanie współrzędnych (x, y, z) powierzchni rzeczywistego obiektu w kartezjańskim układzie współrzędnych).

DYSTORSJA

Wada optyczna układu optycznego polegająca na różnym powiększeniu obrazu w zależności od jego odległości od osi optycznej instrumentu. Jeżeli zmienia się ogniskową obiektywu lub okularu instrumentu, to im dalej od osi optycznej (środka obrazu), tym wyraźniej mogą powstawać zniekształcenia obrazu, co szczególnie rażące może być na brzegu pola widzenia. W zależności od kształtu zniekształcenia wyróżnia się dystorsję beczkową i poduszkową, w których prostokąt zmienia kształt w beczkę albo w poduszkę.

FOGRA 39

Ostateczny wygląd barwy osiągniętej z użycia farb drukarskich CMYK na papierze zależy od wielu czynników, w tym: zdolności papieru do przyjmowania farby, gęstości i odcienia farby. W celu osiągnięcia spójnych i przewidywalnych barw ISO przyjęło standardy druku zdefiniowane przez organizacje ECI oraz FOGRA. Udostępniono kryteria przygotowania zdjęć do druku CMYK lub symulacji efektów końcowych na drukarce atramentowej, dzięki profilowi ICC FOGRA 39 Coated dostępnemu w większości aplikacji graficznych (ustawienia kolorów), a także bezpośrednio na stronie internetowej ECI.

GIF

Format GIF, a dokładniej — CompuServeGIF, to obecnie format używany prawie wyłącznie w sieci. Format GIF (skrót od: Graphic Interchange Format) został opracowany przez CompuServe jako środek komunikacji między różnymi systemami komputerowymi. GIF-y doskonale nadają się do przechowywania znaków firmowych, ikon i prostych grafik. Gorzej radzą sobie z bardziej skomplikowanymi, bogatszymi w szczegóły obrazami, gdyż format GIF pozwala zapisać jedynie 256 barw. Fotografie wyeksportowane w formacie GIF wydają się zwykle ziarniste i poplamione.

HD

Skrócona nazwa HD lub 1080p pochodzi od wyrażenia High-Definition. Full HD oznacza to samo dla celów marketingowych. To nazwa trybu wysokiej rozdzielczości, która wynosi 1920 x 1080, czyli ponad 2 miliony pikseli. Liczba 1080p oznacza pionową rozdzielczość ekranu równą 1080 poziomych linii, a litera p oznacza obraz progresywny lub bez przeplotu. 1080p jest częścią fotografii i telewizji wysokiej rozdzielczości HDTV w formacie panoramicznym 16:9. Informacja o odświeżaniu obrazu jest przyjmowana albo jako domyślna w danym kontekście (np. 25 klatek na sekundę w tych regionach świata, w których stosowany jest system PAL), albo może zostać dopisana po prawej stronie litery p (np. 1080p30 oznacza 30 klatek na sekundę). Wariant trybu oznaczony 1080p24 jest obecnie standardem w cyfrowej kinematografii.

HOLOGRAFICZNA PROJEKCJA

Technologia wyświetlania obrazu, która daje złudzenie hologramu.

INTERAKTYWNA APLIKACJA

To dedykowany program komputerowy w interaktywny sposób prezentujący swoją treść multimedialną, co pozwala na swobodną nawigację i pełną obsługę jego funkcjonalności poprzez komputerowy interfejs użytkownika. Różnica pomiędzy filmem a aplikacją interaktywną polega na bezpośrednim zaangażowaniu widza (użytkownika) w obsługę prezentowanego materiału, zmieniając tym samym sposób zapamiętywania zawartości aplikacji. Aplikacje interaktywne mogą być dwu bądź trójwymiarowe.

INTERAKTYWNE LUSTRO

Urządzenie multimedialne wykorzystujące technologię rzeczywistości mieszanej (Augmented Reality, AR), gdzie na rzeczywisty obraz uzyskany z kamery, nakładane są obrazy generowane komputerowo. W przypadku interaktywnego lustra elementy grafiki komputerowej to zazwyczaj cyfrowe modele ubrań dopasowujące się w czasie rzeczywistym do postaci użytkownika śledząc jego ruch. Lustro interaktywne jest produktem, który spotkać można w muzeach gdzie sprawdza się jako element wystawy.

INTERAKTYWNA PODŁOGA

Zintegrowane urządzenie multimedialne służące do wyświetlania obrazu z projektora na podłodze. Wejście w obszar wyświetlanego obrazu zapewnia możliwość oddziaływania na obiekty prezentowanej aplikacji a przede wszystkim na ciekawą zabawę. Interaktywna podłoga to połączenie dwóch elementów – projektora umieszczonego nad podłożem, rzucającego obraz pionowo w dół oraz kamery 3D wyposażonej w system śledzenia ruchu. Omawiane rozwiązanie w odróżnieniu od klasycznych rozwiązań projekcyjnych, posiada szereg zalet – użytkownik wchodzi w interakcje z aktywną zawartością prezentacji sterując nią jedynie poprzez ruchy swojego ciała, bez konieczności używania dodatkowych kontrolerów. Każda z osób znajdujących się w zasięgu systemu śledzenia ruchu staje się użytkownikiem sterującym aplikacją i może wpływać na jej zawartość w czasie rzeczywistym. Odpowiednio przygotowana aplikacja gwarantuje, że użytkownik poprzez zabawę z interaktywną zawartością zapamięta przekaz i treść.

INTERAKTYWNY KIOSK, INFOKIOSK

Duża liczba obiektów (muzealiów, książek, archiwaliów) uniemożliwia pokazanie ich wszystkich w sposób proponowany powyżej, dlatego istnieje rozwiązanie, które umożliwia dokonanie przeglądu całości zbiorów. Użytkownik może przeglądać zbiory, używając intuicyjnego w obsłudze interfejsu graficznego wyświetlanego na ekranie dotykowym. Aplikacja może również zaprezentować użytkownikowi dowolne ekspozycje tematyczne, bieżące ekspozycje czasowe, nowości wydawnicze. Jednym z dodatkowych elementów wyposażenia są czujniki ruchu, dzięki którym urządzenie automatycznie odtwarza komunikaty głosowe do przechodzących obok osób. Kiosk może być zarówno urządzeniem wolnostojącym jak i wbudowanym w ścianę.

JPEG

Skrót JPEG oznacza Joint Photographic Expert Group — jest to nazwa firmy, która ten format stworzyła. Właściwie JPEG jest raczej pewnym systemem kompresji obrazu, który może być wykorzystywany przez rozmaite formaty plików. Jednak również ten format, dla którego omawiany system opracowano i wprowadzono w życie po raz pierwszy, znany jest powszechnie jako JPEG. JPEG został zaprojektowany dla potrzeb przechowywania obrazów fotograficznych. Obraz JPEG może mieć dowolną liczbę kolorów. Kompresja wykorzystywana przez format JPEG sprawdza się szczególnie dobrze dla cyfrowych fotografii, pozwalając uzyskać pliki o niewielkich rozmiarach . Format ten wykorzystuje algorytm kompresji stratnej, o której będzie mowa w rozdziale następnym. Kompresja tego typu doskonale nadaje się do zapisu obrazów fotograficznych, lecz jednocześnie sprawia, że format JPEG nie jest odpowiedni do zapisu obrazów zawierających elementy o ostrych krawędziach, takich jak logo firm, grafika liniowa oraz tekst.

KALIBRACJA

Proces regulacji parametrów urządzeń (aparatów, monitorów, urządzeń drukujących i skanerów) mający na celu dokłdane odwzorowanie barwy.

KOMPRESJA

Proces polegający na zmianie sposobu zapisu informacji w postaci cyfrowej tak, by wykorzystywała ona mniejszą liczbę bitów (a więc aby w mniejszym stopniu wykorzystywała pamięć lub procesor komputera albo innego urządzenia elektronicznego) przy jednoczesnym zachowaniu wszystkich niezbędnych elementów umożliwiających jej identyfikację i prawidłowe przetwarzanie; kompresja bazuje na redukcji tych elementów informacji, które są redundantne, tzn. powtarzalne; można wyróżnić dwa podstawowe rodzaje kompresji: bezstratną i stratną; pierwsza z nich jest odwracalna, tzn. możliwe jest ponowne odzyskanie wszystkich pierwotnie zawartych w informacji elementów; w przypadku drugiej z nich pewna części informacji jest niemożliwa do odzyskania, co wiąże się zwykle z gorszą jakością skompresowanej wersji danego materiału (np. fotografii, nagrania audio czy wideo) względem jego wyjściowej postaci; kompresja wykorzystywana jest m.in. do łatwiejszego przesyłania i przechowywania informacji.

MAPA BITOWA

Bitmapa (BMP) jest najprostszym formatem systemu Windows. Format ten obsługuje tryb RGB, kolory indeksowane i skale szarości. Służy on głównie do tymczasowego przechowywania obrazów, gdyż pliki zapisane w tym formacie szybko są zapisywane i odczytywane z dysku. Ze względu na duże rozmiary plików nie nadaje się do Internetu, ale można BMP stosować na przykład do prezentacji dobrej jakości materiału graficznego.

MULTI TOUCH

Stół lub ekran dotykowy – urządzenie multimedialne działające w oparciu o technologię umożliwiającą kontrolowanie interfejsów graficznych więcej niż dwoma palcami jednocześnie na płaskiej powierzchni stołu lub ekranu. Przy produkcji stołów dotykowych wykorzystuje się wysokiej klasy ekrany dotykowe w odpowiednio wystylizowanej ramie stołu, lub projektory krótkodystansowe z zestawem czujników na podczerwień, które dodatkowo rozpoznają rodzaj obiektu położonego na stole. Stoły dotykowe znajdują obecnie wykorzystanie w muzeach, edukacji, promocji produktów, rozrywce, oraz wszędzie tam gdzie wymagane jest szybkie przeglądanie oraz intuicyjny dostęp do informacji.

PCX

Format graficzny PCX stworzony w roku 1981 przez firmę ZSoft od razu stał się podstawowym formatem używanym przez program PC PaintBrush do zapisywania rysunków. Od tego czasu PCX uległ wielu modyfikacjom. Na samym początku format obsługiwał tylko monochromatyczne obrazy. W 1981 r. kolorowe karty graficzne były rzadkością, a PC PaintBrush i tak nie zapewniał koloru. Gdy ukazały się karty EGA, VGA, SVGA rozszerzono standard o obsługę obrazów na początku 4 i 8 bitowych, później wprowadzono także możliwość zapisu obrazów o 24 bitowej palecie kolorów. W chwili obecnej, trudno jest spotkać program graficzny nie wykorzystujący tego standardu. Jego główne cechy to bezstratna kompresja metodą kodowania długości ciągów i szybka dekompresja. Zastosowana metoda kodowania jest bardzo prosta, przez co ujemnie wpływa na rozmiary pliku. Zdarza się, że w obrazach bardzo mocno zróżnicowanych (szczególnie w fotografiach) rozmiar pliku jest prawie identyczny z rozmiarem pliku opisującym ten sam obraz w formacie BMP.

PNG

Format PNG (Portable Network Graphics) został zaprojektowany pod kątem obrazów przesyłanych w sieci, jako następca formatu GIF. Posiada nieopatentowany algorytm kompresji bezstratnej (w przeciwieństwie do GIF), ma niezależność sprzętową i platformową, potrafi obsługiwać głębokość kolorów do 48-bitów, obsługuje przeplot (interlace), przezroczystość (transparency), oraz 8-bitowy kanał alfa. Cóż to takiego? Kanał alfa to nic innego jak umiejętność tworzenia kolorów półprzezroczystych w celu odpowiedniego dostosowania krawędzi edytowanego pliku graficznego w odniesieniu do danego tła. Potrafi ponadto zapisywać obrazy z ograniczoną paletą barw, tak samo jak format GIF, potrafi zapisywać wraz z plikiem komentarze i dodatkowe informacje, pozwala na przeprowadzenie korekcji gamma, co pomaga skompensować różnice w jasności i nasyceniu barw pomiędzy różnymi monitorami. Działa on na identycznej zasadzie jak wzajemne dostosowywanie się warstw np. w programie Photoshop.

PREZENTACJE 360/3D I WIZUALIZACJE 3D

Grupa technik prezentacji i wizualizacji umożliwiających postrzeganie głębi wizualizowanej sceny.

PROJEKTOR 3D

Inaczej projektor aktywny, to projektor multimedialny mający możliwość wyświetlania obrazu dla lewego i prawego oka na przemian z częstotliwością powyżej 60Hz. Synchronizacja projektora 3D z odpowiednimi okularami 3D może odbywać się na kilka różnych sposobów, dlatego nie zawsze okulary różnych producentów współdziałają ze sobą. W niektórych technikach wyświetlania obrazu trójwymiarowego stosuje się dwa standardowe projektory multimedialne rozdzielając obraz oka lewego od prawego odpowiednim zestawem filtrów (polaryzacyjne bądź barwne).

PROJEKCJA 3D

Metoda wyświetlania przestrzennego obrazu na płaskiej powierzchni ekranu bądź ściany. Najczęściej naświetla się na siebie odpowiednio skalibrowane obrazy z dwóch projektorów (stereopara) lub za pomocą projektora 3D wyświetlającego obrazy dla lewego i prawego oka naprzemiennie. Mówimy wtedy o projekcji pasywnej bądź aktywnej.

QR CODE

QR jest skrótem od ang. Quick Response. Jest to rodzaj dwuwymiarowej symbologii opracowanej w 1994 roku przez firmę Denso Wave, której celem było stworzenie symbolów, które mogą być łatwo interpretowane przez urzadzenia skanujące. Jest to kod modularny i stałowymiarowy. Pozwala na kodowanie znaków Kanji/Kana, dlatego jest bardzo rozpowszechniony w Japonii. QR Code wykorzystuje się zazwyczaj do zapisywanie różnego rodzaju danych na paczkach, produktach itd. W ten sposób można zapisać bardzo dużo informacji do 7089 znaków numerycznych, o wiele więcej niż w przypadku tradycyjnego kodu kreskowego. Powstało wiele aplikacji umożliwiających odczytanie tak zapisanego przekazu za pomocą aparatu. Wystarczy zrobić zdjęcie znaku QR Code i aplikacja odczytuje informacje zawarte w kodzie. W ten sposób można przekazać sobie email, adres www czy jakąkolwiek wiadomość, a z naszego telefonu można już odwiedzić stronę, wysłać e-maila czy sms. Niektóre firmy informatyczne, gdy szukają pracowników nie drukują już zwykłego tekstu tylko znak QR Code z ofertą pracy.

RENDERING

Proces komputerowego tworzenia obrazów, który bazuje na modelach geometrycznych. Komputer kalkuluje położenie źródła światła względem danego obiektu i oblicza, jak wpłynie to na odblask, cień i zmiany barwy oraz załamania światła. Realizm renderingu może być bliski obrazom fotograficznym. Proces renderingu to bardzo czasochłonna operacja niewymagająca, poza przygotowaniem, żadnej ingerencji ze strony człowieka, a samo renderowanie może być przeprowadzone w praktycznie każdym programie do tworzenia grafiki trójwymiarowej. Efektem jest zestaw klatek (pojedynczych renderów), które po złożeniu w całość tworzą film.

REPOZYTORIUM CYFROWE

Miejsce uporządkowanego przechowywania danych cyfrowych. Jest to centralny magazyn pełniący jednocześnie rolę magazynu głównego i bieżącego. Może służyć jako źródło
danych dla systemu udostępniającego dane (informacje).

RGB

Czerwony, zielony i niebieski to trzy źródła światła, które zmieszane w maksymalnym natężeniu skutkują światłem białym. Podobnie skaner lub aparat przechwytuje obrazy bazując na składowych RGB, a monitor i projektor wyświetla kombinację światła RGB.

ROZDZIELCZOŚĆ

Parametr określający dokładność odwzorowania szczegółów obrazu stosowany przy opisie urządzeń (nośników) rejestrujących oraz wyświetlających obraz; rozdzielczość wyraża się przez zdefiniowanie najmniejszego rozróżnialnego elementu obrazu i przeliczenie jego liczby w pionie i poziomie np. 1920x1080 lub przez podanie liczby przypadającej na jednostkę miary np. 600 dpi (dot per inch); w przypadku tradycyjnej fotografii oraz filmu najmniejszą wyróżnialną cząstką jest ziarno, zaś w przypadku urządzeń (nośników) cyfrowych mówi się o pikselu.

RZECZYWISTOŚĆ WIRTUALNA

VR (virtual reality) – obraz sztucznej rzeczywistości stworzony przy wykorzystaniu technologii informatycznej. Polega na multimedialnym kreowaniu komputerowej wizji przedmiotów, przestrzeni i zdarzeń. Może on reprezentować zarówno elementy świata realnego (symulacje komputerowe), jak i zupełnie fikcyjnego (gry komputerowe). W praktyce rzeczywistość wirtualna jest pojmowana jako system, składający się ze specjalistycznego oprogramowania oraz dedykowanego sprzętu (projektor 3D, jaskinia CAVE, Augmentem Reality). Wirtualną rzeczywistość odbieramy wizualnie, obserwując środowisko przedstawiane za pomocą różnego rodzaju ekranów. Najczęściej stosowane są ekrany monitorów komputerowych, chociaż stosuje się również projekcje w systemach klastrowych (jaskinia CAVE), ekrany wielkopowierzchniowe (kinowe lub sale multimedialne), a nawet miniaturowe (umieszczane w specjalnie skonstruowanych "okularach"). Wszystkie te technologie umożliwiają wyświetlenie obrazu zarówno w trybie 2D, jak i 3D (stereoskopowo). Środowisko wirtualne to świat trójwymiarowych modeli obiektów, które mogą być obsługiwane lub wchodzić w interakcje z użytkownikiem (najczęściej reprezentowanym przez awatara aplikacje interaktywne) przez różnego typu urządzenia wejścia-wyjścia. Najczęściej do tego celu służą: myszka komputerowa, klawiatura, joystick, joypad, kierownica, tablet, touchpad lub ekran dotykowy. Bardziej futurystycznymi rozwiązaniami są różnego rodzaju wirtualne rękawice, hełmy z czujnikami ruchu, kompletne kombinezony, fotele, a nawet całe kabiny symulacyjne. Część z tych urządzeń posiada mechanizmy wywołujące efekt zwrotny wobec użytkownika w postaci sprzężenia zwrotnego (wibracje a nawet opór siłowy). Technologia rzeczywistości wirtualnej ma zastosowanie zarówno w dziedzinie użytkowej jak i rozrywkowej.

SKANOWANIE 2D

Fotooptyczna technika odwzorowania tekstury przy użyciu profesjonalnego cyfrowego aparatu fotograficznego i rozbudowanych urządzeń dodatkowych (platformy obrotowe, statywy łukowe, oświetlenie 5400K). Pliki wyjściowe to RAW, JPEG i TIFF. Możliwe jest utworzenie z materiału wyjściowego interaktywnych prezentacji 360 stopni i wizualizacji 3D, panoram 360 stopni i wirtualnych spacerów (fotografia sferyczna).

SKANOWANIE 3D

Bezstykowa technika pomiarowa. Występują 4 techniki skanowania 3D:
1. Triangulacja laserowa (np. urządzeniem METRIS NIKON 600K) – metoda ta wykorzystuje znajomość zależności geometrycznych pomiędzy wiązką lasera, która rozprasza się na powierzchni badanej (skanowanej), a współrzędnymi jej obrazu rejestrowanego na detektorze. Wiązka w postaci punktu lub linii. Tą metodą skanuje się zwykle obiekty wielkości max. 17m³.
2. Fotogrametria – pobranie zestawu obrazów w pełni odwzorowujących dokumentowany obiekt. Trzeba wskazać ręcznie lub półautomatycznie te same punkty obiektu na wszystkich obrazach. Tak powstaje pełny opis geometryczny sceny i obliczane są współrzędne x, y, z we wcześniej wyznaczonych punktach.
3. Metoda czasu przelotu wiązki lasera – polega na pomiarze czasu powrotu impulsu laserowego, który może być przekształcony na odległość dzięki znajomości prędkości światła w ośrodku. Skanery, których działanie opiera się na tej metodzie, dzielą się na skanery: fazowe – (np. FARO) krótki zasięg do 120 m, impulsowe – (np. RIEGL) daleki zasięg do 3,5 km.
4. Metoda z oświetleniem strukturalnym (np. urządzeniem ARTEC) – zbliżona do triangulacji laserowej – polega na projekcji jednego bądź wielu obrazów na badaną powierzchnię. Na podstawie zdeformowanych obrazów rejestrowanych przez detektor wyznaczany jest kształt powierzchni obrazu.

STEREOSKOPIA

Stereo 3D — technika obrazowania, oddająca wrażenie normalnego widzenia przestrzennego, tzn. reprezentującego nie tylko kształt i kolor obiektów, ale także ich wzajemne zależności przestrzenne i głębię sceny. Wymaga dostarczenia do mózgu dwóch obrazów, widzianych z perspektywy lewego i prawego oka. W tym celu wykonuje się parę zwykłych dwuwymiarowych obrazów (stereoparę), reprezentujących obiekt czy scenę z dwóch punktów widzenia, oddalonych tak jak oczy obserwatora. Obrazy składowe stereopary są bardzo podobne, ale różnią się nieco kątem widzenia obiektów i szczegółami wzajemnego przesłaniania się obiektów w scenie. To właśnie te drobne różnice niosą informację o trzecim wymiarze.

ŚWIATŁO

To fala elektromagnetyczna, a jako taka posiada własności falowe - okres drgań, amplitudę. Jeśli fala świetlna propaguje się w jakimś kierunku - dla uproszczenia: od źródła do obiektu - to drgania fali następują we wszystkich płaszczyznach prostopadłych do kierunku rozchodzenia się fali (z takim rodzajem światła mam najczęściej do czynienia w fotografii0. Polaryzacja to właściwość fali świetlnej określająca preferowaną płaszczyznę drgań.

TEMPERATURA BARWOWA

Odcień białego światła, odnoszący się do bieli wyświetlanej na monitorze, zawartej w cyfrowym zdjęciu lub tonacji światła. Niska temperatura barwowa, pochodząca z domowych żarówek lub świec, ma zabarwienie od żółtego do pomarańczowego (3000- 4000K), podczas, gdy naturalne światło dzienne (5000 - 6500K) tworzy żółto-biały i niebiesko-biały odcień. Wyższa temperatura barwowa (7000K i więcej) to zdecydowanie niebieska biel.

TIFF

TIFF (Tagged Image File Format) jest formatem dość uniwersalnym i może być używany równie dobrze na platformach Macintosha i Windows. Obsługuje modele CMYK, RGB, skale szarości, kolor indeksowany i bitmapy. Jest to format stosunkowo wydajny i obraz zachowany jako TIFF nie zajmuje na dysku twardym wiele miejsca. Jedną z wad zapisanych danych w tym formacie jest trudny algorytm ich odczytu, dlatego podczas pracy powinno się zrezygnować z kompresji i zastosować ją dopiero przy ostatecznym zachowaniu obrazka. Zmniejszenie rozmiaru zachodzi kosztem wydłużenia czasu otwierania i zapisywania pliku. TIFF jest bardzo dobry do zapisywania grafiki monochromatycznej i czarno-białej. Niezłe wyniki uzyskuje się podczas kompresji obrazów pełnokolorowych, choć wydaje się, że lepszy do tego celu jest JPEG.

WINIETOWANIE

Wada obrazu uzyskiwanego w urządzeniu optycznym, polegająca na niedoświetleniu brzegów kadru, spowodowana niedoskonałością optyki urządzenia, zakłóceniem brzegów toru optycznego innymi elementami urządzenia lub też wywołana nieodpowiednim oświetleniem. W niektórych przypadkach winietowanie jest celowo wprowadzanym efektem artystycznym, mającym zwrócić uwagę na środku kadru.

 

PRZYKŁADY

Bransoleta z bursztynem

Przekrój kościoła franciszkanów w Gnieźnie sporządzony dzięki skanowaniu 3D

Prezentacja 360 z hot spotem umywalki Marmorin

Figura Marii Służebnicy Świątyni, z kościoła św. Marii Magdaleny we Wrocławiu, ok. 1491 r., ze zbiorów MNW
AKTUALNOŚCI | FUNDACJA | STATUT I ZARZĄD | SŁOWNIK | STANDARDY | FUNDUSZE I PROJEKTY | KONTAKT